REBELION Y TORMENTAS (1-2) El pueblo se muestra inquieto. Terribles rebeliones estallan a lo largo y ancho de Europa.
Cada jugador tira 1d6 para cada una de sus provincias controladas.
Esta tirada se modifica:
- Por el bono de Carisma del Monarca (normalmente rey, a veces reina) en TODAS las tiradas.
- Por el bono de Carisma de cualquier personaje masculino que esté en la Provincia
- Por los bonos de Carisma del Gobernador y el de su esposa. Si el Gobernador es mujer, el Carisma de su esposo NO se suma.
- Con un -1 a la Provincia si el Gobernador no está presente en la Provincia
- Con un -1 a
todas las provincias si el Rey está fuera de la Capital.
- Con un -2 si se han cobrado impuestos extraordinarios (7 coronas en lugar de 5)
- Con un -1 por cada provincia propia adyacente que esté ya en Rebelión
Si el resultado modificado es de 1 o menos, la Provincia se rebela.
Las provincias con 4 ejércitos (los Personajes masculinos cuentan como 1 ejército a este efecto) o más nunca pueden rebelarse.
Si 4 o más ejércitos entran en una provincia en Rebelión y se quedan ahí hasta el final de la fase de movimiento, la Rebelión queda sofocada. Los personajes varones cuentan como 1 ejército a este efecto.
Las rebeliones pueden sofocarse pagando 15 monedas por Provincia en la fase de Economía.
Las provincias en Rebelión impiden el movimiento de Recursos a no ser que sean escoltados por uno o más ejércitos. Los ejércitos pueden atravesar provincias en Rebelión; personajes reales del país gobernante no. Si hay menos de 4 ejércitos en la provincia en el momento de la rebelión, se retiran a una adyacente aleatoria.
Tira 1d6 para Tormentas. Si sale un 1 o un 2, todos los jugadores tiran 1d6 por cada una de sus flotas en el mar. Con un resultado de 1 o 2, el barco queda destruido y todos sus contenidos se pierden. Ejércitos y personajes a bordo mueren.